Permainan Tradisional

Permainan tradisional merupakan kekayaan khasanah budaya lokal, yang seharusnya dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran pendidikan jasmani. Jika dihitung mungkin terdapat lebih dari ribuan jenis permainan yang berkembang di negara kita, yang merupakan hasil pemikiran, kreativitas, prakarsa coba-coba, termasuk hasil olah budi para pendahulu kita, yang jika didokumentasikan akan sangat mencengangkan kita. Pertanyaannya, kemanakah semua jenis permainan tradisional tersebut? Ketika anak anak kita tengah gencar-gencarnya diserbu oleh permainan modern melalui tayangan televisi, justru permainan tradisional dalam pelajaran pendidikan jasmani di sekolah dewasa ini sudah tidak dikenal dan tidak diperkenalkan lagi oleh para guru penjas. Modul 4 ini bermaksud memperkenalkan jenis-jenis permainan tradisional kepada para mahasiswa calon guru penjas, agar modul ini membekali mereka dengan kemampuan untuk menguasai ketentuan dan cara bermainnya. Dalam modul ini diperkenalkan jenis-jenis permainan yang cukup populer di daerah asalnya masing-masing, dengan sedapat mungkin ditambahkan uraian latar belakang serta asal-usul muncul serta berkembangnya permainan yang bersangkutan. Modul ini dibagi menjadi dua Kegiatan Belajar. Kegiatan belajar 1 memuat sedikit uraian tentang pengertian permainan tradisional, dan dilanjutkan dengan uraian deskriptif tentang jenis, alat, peraturan serta prosedur permainan dari masing-masing permainan tersebut. Kegiatan belajar 2 merupakan kelanjutan dari Kegiatan Belajar sebelumnya, tanpa memperhatikan dasar pertimbangan apapun. Maksudnya, pembagian antara kegiatan belajar 1 dan 2 tidak didasarkan pada pertimbangan dari jenis serta sifat permainan itu sendiri; melainkan hanya pertimbangan kecukupan halaman semata-mata. Setelah mempelajari modul 4 ini, Anda diharapkan dapat memiliki pemahaman tentang:

1. Pengertian permainan tradisional dan berbagai ciri-cirinya.

2. Jenis-jenis permainan tradisional yang dapat digunakan dalam pelajaran Penjas.

3. Pelaksanaan berbagai jenis permainan tradisional dalam praktek.

Agar penguasaan Anda terhadap materi modul ini cukup komprehensif, disarankan agar Anda dapat mengikuti petunjuk belajar di bawah ini:

1) Bacalah dengan cermat bagian pendahuluan modul ini sampai Anda memahami betul apa, untuk apa, dan bagaimana mempelajari modul ini.

2) Baca sepintas bagian demi bagian dan temukan kata-kata kunci atau konsep yang Anda anggap penting. Tandai kata-kata atau konsep tersebut, dan pahamilah dengan baik dengan cara membacanya berulang-ulang, sampai dipahami maknanya.


3) Pelajari setiap kegiatan belajar sebaik-baiknya. Jika perlu baca berulang-ulang sampai Anda menguasai betul, terutama yang berkaitan dengan gerakan yang dideskripsikan. Kalau perlu Anda harus mempraktekkan langsung gerakan tersebut, agar diketahui maksudnya.

4) Untuk memperoleh pemahaman lebih dalam, bertukar pikiranlah dengan sesama teman mahasiswa, guru, atau dengan tutor anda.

5) Coba juga mengerjakan latihan atau tugas, termasuk menjawab tes formatif yang disediakan. Ketika anda menjawab tes formatif, strateginya, jawab dulu semua soal sebelum anda mengecek kunci jawaban. Ketika mengetahui jawaban Anda masih salah pada persoalan tertentu, bacalah lagi seluruh naskah atau konsep yang berkaitan, sehingga Anda menguasainya dengan baik. Jangan hanya bersandar pada kunci jawaban saja.

Selamat mencoba, semoga sukses. Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik Modul 4 3
Kegiatan Belajar 1 Permainan Anak Tradisional Permainan tradisional adalah bentuk kegiatan permainan dan atau olahraga yang berkembang dari suatu kebiasaan masyarakat tertentu. Pada perkembangan selanjutnya permainan tradisional sering dijadikan sebagai jenis permainan yang memiliki ciri kedaerahan asli serta disesuaikan dengan tradisi budaya setempat. Kegiatannya dilakukan baik secara rutin maupun sekali-kali dengan maksud untuk mencari hiburan dan mengisi waktu luang setelah terlepas dari aktivitas rutin seperti bekerja mencari nafkah, sekolah, dsb. Dalam pelaksanaannya permainan tradisional dapat memasukkan unsur-unsur permainan rakyat dan permainan anak ke dalamnya. Bahkan mungkin juga dengan memasukkan kegiatan yang mengandung unsur seni seperti yang lajim disebut sebagai seni tradisional. Persoalannya adalah, modul ini mencoba menyajikan permainan tradisional untuk maksud pembelajaran dalam pendidikan jasmani. Sehingga perlu kita bersepakat bahwa apa yang dimaksud dengan permainan tradisional di sini bisa identik dengan istilah lain yang juga lajim digunakan, yaitu olahraga tradisional. Agar suatu kegiatan dapat dikategorikan sebagai permainan tradisional tentunya harus teridentifikasikan unsur tradisinya yang memiliki kaitan erat dengan kebiasaan atau adat suatu kelompok masyarakat tertentu. Di samping itu, kegiatan itupun harus kuat mengandung unsur fisik yang nyata-nyata melibatkan kelompok otot besar dan juga mengandung unsur bermain yang melandasi maksud dan tujuan dari kegiatan itu. Maksudnya, suatu kegiatan dikatakan permainan tradisional jika kegiatan itu masih diakui memiliki ciri tradisi tertentu, melibatkan otot-otot besar dan hadirnya strategi serta dasarnya tidak sungguh-sungguh terlihat seperti apa yang ditampilkannya. Olahraga tradisional pada dasarnya dapat digolongkan ke dalam beberapa jenis, yang secara umum menggambarkan karakteristik dari cara pelaksanaannya. Pada pengelompokkan pertama, kita dapat membedakan olahraga tradisional dari pekat tidaknya unsur tradisi yang melekat pada olahraga tersebut, sehingga dapat dibedakan antara yang sangat pekat unsur tradisi dan unsur seninya seperti pencak silat dan benjang. Jadi perbedaan esensi permainan tradisional dari aktivitas tradisi lainnya dapat dilihat dari banyak tidaknya gerak yang dilibatkan. Jenis permainan tradisional yang banyak mengandung gerak fisik seperti permainan gobak sodor, permainan hadang, permainan bebentengan, dsb. Ada juga jenis olahraga tradisional yang kandungan gerak fisiknya sangat minim tetapi kaya akan nilai-nilai seni seperti nyanyian dan do’a-do’a sakral. Adapun yang akan disajikan dalam modul ini tentu dari jenis permainan yang pertama, yang kandungan unsur aktivitas fisiknya sangat pekat. Mari kita lihat permainan tradisional tersebut untuk dipelajari bersama. 1. Main Pejam Mata Permainan ini dinamakan main "Pejam Mata", karena pada waktu bermain salah seorang anak harus memejamkan matanya (dengan ditutup kain/sapu tangan) untuk mencari teman-temannya yang lain.
Para pelaku permainan ini jumlahnya tidak terbatas, minimal 2 (dua) orang. Biasanya dimainkan oleh l0 sampai dengan 15 orang anak, yang terdiri dari anak-anak laki-laki Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik Modul 4 4
saja atau anak-anak perempuan saja dan dapat pula dimainkan oleh anak-anak laki-laki dan perempuan. Usia para pemain ini adalah antara 5 sampai dengan 15 tahun. Tidak diperlukan alat khusus dalam permainan ini, hanya diperlukan kain atau sapu tangan sebagai alat bantu, yang dipakai untuk menutup mata. Diluar itu, hal lain yangdibutuhkan adalah lapangan permainan yang berbentuk lingkaran atau segi empat yang dibatasi dengan kapur. Jalannya Permainan a. Persiapan Sebelum permainan dimulai, terlebih dahulu diadakan undian dengan cara hum pim pa atau suten. Yang kalah harus menjadi "jadi" yaitu harus ditutup matanya dan kemudian mencari salah satu teman dengan jalan menjamah temannya. b. Aturan permainan

Para pemain tidak dibolehkan melewati garis batas permainan yang telah dibuat. Apabila melewati garis batas yang telah ditentukan, maka ia harus menggantikan temannya yang "jadi" tadi.

Setiap pemain berperan sebagai juri, artinya setiap pemain berhak mengawasi jalannya permainan dan apabila ada yang tidak jujur atau melanggar peraturan, maka yang melihat hal tersebut berhak menegur.

Apabila yang "jadi" berhasil memegang atau menjamah salah seorang temannya, maka yang berhasil dijamah tadi harus menggantikan yang "jadi".

Mata harus ditutup rapat dengan saputangan atau alat penutup lain sampai tidak dapat melihat.

Setiap pemain harus bermain dengan jujur.

c. Tahap-tahap permainan Setelah diadakan undian dengan hum-pim-pa dan suten, yang kalah harus menjadi "jadi" dan harus ditutup matanya dengan sapu tangan. Kemudian semua peserta permainan baik yang ditutup matanya atau yang lain (yang tidak ditutup matanya), berkumpul di dalam batas garis permainan. d. Konsekuensi kalah menamg Yang dinyatakan "kalah" adalah yang sering menjadi "jadi". Bagi yang kalah tidak ada sanksi hukuman hanya kalau sering "jadi" ia akan merasa malu karena akan diolok-olok temannya. 2. Bintang Beralih Permainan bintang beralih merupakan permainan anak-anak yang dapat dimainkan oleh golongan masyarakat mana pun juga. Selain bersifat menghibur, permainan ini pun mengandung unsur kependidikan, karena menuntut ketelitian, kecekatan, keterampilan dan kejelian mata untuk memenangkan permainan ini. Di samping itu, permainan ini pun dapat mengajarkan kehati-hatian, kecepatan dan kerapihan.
Jumlah peserta/pelaku dalam permainan ini paling sedikit 3 orang anak, dan paling Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik Modul 4 5
banyak tidak terbatas. Namun jumlahnya tidak boleh genap, tapi harus ganjil. Usia para peserta/pelaku paling sedikit 6 tahun dan paling tua biasanya berumur 15 tahun. Permainan ini dapat dimainkan oleh kedua jenis kelamin, namun bisa juga dimainkan sesama anak perempuan ataupun sesama anak lelaki, jadi tidak mengenal perbedaan jenis kelamin. Permainan ini tidak memerlukan peralatan khusus, kecuali tempat bermain yang agak luas. Permainan ini juga tidak perlu diiringi musik maupun alat lainnya. Biasanya permainan ini diramaikan oleh bunyi sorak dan hitungan dari anak-anak yang main, maupun sorak dan tawa anak-anak yang menonton. Jalannya Permainan a. Persiapan Setelah menentukan lapangan tempat bermain, pertama-tama anak-anak diminta untuk membuat lingkaran di tanah dengan kapur sebanyak anak yang main dikurangi satu lingkaran. Misalnya anak yang main sebanyak 7 orang, maka lingkaran yang dibuat sebanyak 6 lingkaran. Lingkaran ini dibuat dengan jarak yang sama antara satu dengan yang lainnya. Lingkaran yang dibuat diusahakan agak berbentuk bintang. Kemudian dibuat garis batas dari lingkaran kurang lebih bergaris tengah 10 m. b. Aturan permainan Mula-mula para pemain berdiri di garis batas menunggu komando atau aba-aba permainan dimulai. Ketika aba aba mulai diperdengarkan, para pemain segera berlomba masuk ke dalam lingkaran yang telah ditentukan secepat-cepatnya. Yang tidak kebagian jatah lingkaran disebut "jadi". “Jadi” kemudian diminta memberi komando, bahwa bintang harus beralih. Serentak anak-anak yang dalam lingkaran harus berpindah ke lingkaran yang berbeda. Pada saat yang sama, “Jadi” harus berusaha merebut salah satu lingkaran yang sedang ditinggalkan. Bila setelah 15 kali peralihan si “jadi” belum mampu merebut sekalipun lingkaran, maka ia akan dinyatakan kalah. Tetapi bila si “jadi” berhasil merebut lingkaran, maka yang tempatnya direbut harus menggantikan dirinya menjadi “jadi”. Yang kalah diarak (digiring) sampai garis batas dan didorong oleh salah satu temannya. Kemudian kembali mereka membalik badan untuk mengambil tempat lingkaran kembali. Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik Modul 4 6
gambar 1 c. Tahap-tahap permainan Setelah ditentukan siapa-siapa yang akan bermain, maka anak-anak yang akan bermain berdiri pada garis batas yang telah ditentukan. Kemudian dipilihlah seorang kepala regu, baik oleh yang main maupun oleh penonton. Setelah kepala regu memberi aba-aba dengan hitungan 1, 2 sampai 3, mulailah anak-anak berlari dari garis batas untuk memasuki lingkaran yang telah ditentukan. Enam (6) orang anak pasti akan dapat masuk lingkaran, dan pasti menyisakan satu orang anak yang tidak mendapat tempat (yang berada di luar lingkaran). dialah yang disebut "jadi". Kemudian apabila dari ke 6 orang yang telah masuk lingkaran tersebut membuat regu menjadi 3 kelompok, misalnya A berpegangan tangan dengan B, C dengan D, dan E dengan F; sedangkan G yang menjadi "jadi".
Gambar 2. Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik Modul 4 7
Sambil berpegangan tangan A dan B serta C dan D kemudian E dengan F bergantian masuk lingkaran, begitu seterusnya saling berpindah tempat.
Gambar 3. Sedangkan G selalu mengintai untuk menerobos salah satu lingkaran baik lingkaran A, B, C, D, E dan F, bila G dapat memasuki lingkaran D, misalnya waktu berpindah tempat D kalah cepat pindah ke tempat C hingga lingkaran tersebut dapat direbut G, maka D yang menjadi' 'jadi", begitu seterusnya sampai masing-masing berpindah tempat sebanyak 15 kali, bila G tetap tidak dapat merebut lingkaran maka G menjadi yang kalah.
Gambar 4. Kemudian G diarak (digiring) ramai-ramai sampai batas garis sambil riuh bunyi sorak anak-anak baik yang main maupun sebagai penonton. Tepat pada garis batas G didorong salah satu pemain sambil bersama-sama membalik kembali merebut lingkaran. Begitulah main Bintang Beralih ini, sampai anak-anak merasa lelah dan berhenti sendiri.
Dalam permainan ini tidak ada taruhan apa-apa, bagi yang kalah mendapat hukuman dengan diarak (digiring) beramai-ramai sampai garis batas, kemudian didorong ke luar garis batas. Maksudnya adalah anak yang kalah menjadi buangan. Dengan Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik Modul 4 8
demikian setiap anak berusaha untuk memenangkan permainan, karena bila anak tersebut tidak pernah menjadi "jadi" maka ini menunjukkan bahwa anak ini mempunyai keterampilan, kecepatan serta ketelitian yang patut dibanggakan. Sudah tentu anak ini mempunyai rasa bangga sesuai dengan nurani anak, dan anak ini akan disebut terbaik oleh teman-teman sebayanya. 3. Galasin Permainan Galasin atau Galah Asin banyak dimainkan oleh anak-anak daerah Sunda. Permainan ini memerlukan kecepatan lari dan kelincahan bergerak serta mengelak agar mudah bebas dari kejaran lawan. Proses bermainnya cukup mudah, yaitu masing-masing regu membuat skor dengan cara menyentuh atau masuk ke daerah lawan tanpa dicegah oleh lawan. Lapangan yang diperlukan untuk jalannya permainan ini adalah ruang terbuka ukuran sedang, yang memungkinkan terjadinya saling kejar antara kedua regu yang berhadapan. Jalannya permainan a. Persiapan Pertama-tama buatlah masing-masing sarang (bulat hitam) atau tempat berkumpul di kedua ujung lapangan, boleh berupa tonggak, berupa sebuah batu yang cukup besar atau dua buah batu yang ukurannya sedang yang ditempatkan agak berjauhan seperti yang diperlukan untuk gawang pada permainan sepak bola. Masing-masing regu memiliki sarang atau tempat berkumpul ini di masing-masing ujung lapangan yang berseberangan. Di samping itu, di kedua sisi dari masing-masing sarang, ada juga tempat untuk menyimpan tawanan (garis di kedua sisi bulatan hitam). Itulah tempat untuk para tawanan yang berhasil ditangkap oleh yang bersangkutan berdiri menunggu dibebaskan (lihat gambar).
Gambar 5 b. Tahap-tahap permainan Bagilah anak-anak dalam dua kelompok yang sama banyak jumlah anggotanya, katakan saja ada regu A dan regu B. Masing-masing anggota kemudian menempati masing-masing sarangnya di kedua ujung lapangan. Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik Modul 4 9
Setelah masing-masing mempersiapkan diri, salah satu pemain dari regu A mulai keluar dari sarang mendekati sarang lawan untuk memancing pemain lawan untuk mengejarnya. Pihak lawan (regu B) biasanya akan menugaskan salah seorang pemainnya untuk mencoba mengejar pemain yang keluar sarang tersebut. Dalam kondisi itu berlaku peraturan bahwa pemain yang lebih dulu keluar sarang mempunyai kekuatan (selanjutnya di sebut Power) yang lebih sedikit dari pemain lawan yang lebih kemudian keluar sarang. Sehingga jika terjadi sentuhan pada kedua pemain tersebut, maka pemain yang memancinglah yang kalah. Oleh karena itu, lebih aman jika pemain dari regu A segera kembali ke sarang dan menambah power dengan cara menyentuh sarangnya, sehingga setelah itu ia jadi memiliki power yang lebih besar dan dapat segera mengejar balik lawannya yang tadi mengejar. Jika kondisinya demikian, maka pemain dari regu B harus menghindar atau kembali ke sarangnya sendiri, karena jika mereka bersentuhan maka pemain regu B lah yang akan kalah. Peraturan demikian berlaku untuk semua pemain. Jika seseorang dari regu A keluar terlebih dahulu dan di kejar oleh pemain regu B, maka ia akan kalah power sehingga harus menghindar. Lalu pemain regu B itupun akan kalah power jika dari regu A ada pemain lain yang mencoba mengejarnya, karena pemain regu A itu memiliki power yang lebih besar dari powernya. Itulah dasar peraturan dari permainan Galasin ini. Setelah aturan dasar ini diketahui oleh seluruh siswa, akan mudah mengatur permainan ini di saat-saat selanjutnya. Mereka akan saling kejar mengejar berbalasan setelah setiap kali menambah powernya dengan cara kembali ke sarang. c. Pembuatan skor dan menyelesaikan permainan Ketika peraturan dasar sudah diketahui, selanjutnya peraturan lain harus diketahui. Dalam permainan ini berlaku peraturan lain, bahwa pemain yang berhasil dikejar dan disentuh oleh pemain yang lebih besar powernya, otomatis harus menjadi tawanan dari regu yang menangkapnya. Tawanan itu ditempatkan pada tempat yang sudah di sediakan, yaitu di samping dari sarang lawan yang menawannya. Peraturan lain dalam kaitannya dengan tawanan ini adalah, tawanan dapat dibebaskan oleh kawan seregunya dengan cara menyentuhnya (dijemput), selama pembebas ini tidak berhasil dicegah oleh regu lawan (yang tentunya tidak akan merelakan tawanannya di bebaskan). Jadi, sebenarnya proses membebaskan tawanan dari sarang lawan adalah tindakan beresiko, karena alih-alih teman terbebaskan bisa jadi malah dirinya yang jadi tawanan. Selanjutnya, proses permainan ini adalah upaya terus menerus menjadikan anggota regu lawan sebagai tawanan dengan cara mengejar dan menyentuhnya. Harapannya adalah, semakin lama semakin banyak pemain lawan yang menjadi tawanan, sehingga upaya untuk membuat skor dengan menyentuh atau menduduki sarang lawan akan terlaksana karena tidak ada yang menjaganya lagi.
Namun hal itu tidak semudah yang diduga, karena semakin banyak tawanan, akan semakin mudah juga bagi regu lawan untuk membebaskannya. Maksudnya, ketika pemain lebih banyak, mereka biasanya akan merangkai-rangkaikan tangannya yang terentang, sehingga orang terakhir dari tawanan itu akan berada jauh dari sarang lawan yang menawannya. Kalau sudah begitu, akan mudah bagi Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik Modul 4 10
teman-teman seregu dari para tawanan untuk membebaskan temannya. Dengan sekali tepuk pada tangan dari orang yang paling depan, semua tawanan dapat segera berlari kembali ke sarangnya sendiri. Bahkan jika kondisi memungkinkan, seorang tawanan dapat langsung membuat skor kalau sarang musuh tidak terjaga dengan baik. Namun demikian, tim yang sudah berhasil menawan banyak tawanan tentu tidak akan rela membiarkan begitu saja semua tawanan itu dibebaskan. Biasanya akan dilakukan penjagaan berlapis agar tawanan tida mudah dibebaskan. Atau, kalaupun pembebasan berhasil, masih dimungkinkan untuk mengejar kembali tawanan itu ketika mereka kembali ke sarangnya masing-masing. Kemudian yang lebih penting pada permainan ini adalah proses pembuatan skor, ketika banyak pemain sudah menjadi tawanan. Akan sampai saatnya di mana satu regu hanya menyisakan satu pemain bertahan, sedangkan yang lainnya semua menjadi tawanan. Jika sudah demikian, maka biasanya seluruh pemain lawan serentak akan mendekati sarang lawannya, dan mengerubungi sarang itu dari berbagai penjuru. Mereka tidak khawatir akan dikejar oleh pemain sisa, karena jika itu dilakukan maka sarang yang dijaganya akan menjadi tidak terjaga. Jika akhirnya terjadi skor, misalnya salah seorang pemain lawan berhasil menyentuh batu yang menjadi sarang musuh (itu menyimbolkan didudukinya markas musuh), maka disitulah satu games berakhir, dan permainan dimenangkan oleh satu regu. Setelah hal itu terjadi, biasanya permainan akan dimulai lagi dari awal. 4. Gamang Permainan Gamang berasal dari Pagar Alam Sumatera Selatan. Permainan ini berasal dari sebuah kebiasaan yang merupakan warisan leluhurnya, yakni berburu dengan cara menyeret binatang buruannya, di mana hal tersebut dianggap kegiatan untuk mengisi waktu luang atau mencoba menguji mental dan keberanian di tengah hutan belantara. Kegiatan ini sudah diwariskan dari generasi sebelumnya. Lama-kelamaan kegiatan tersebut berkembang menjadi suatu kebiasaan yang diwujudkan dalam suatu permainan. Hal ini kemungkinan besar karena mereka merasa bahwa objek yang dijadikan sasaran sudah berkurang atau mereka sudah bosan/jenuh. Adanya kebiasaan tersebut mengilhami mereka menciptakan tata cara kegiatan berburu di hutan. Permainan tersebut dinamakan “Gamang ”. Permainan ini biasanya dilakukan oleh anak-anak dewasa baik laki-laki maupun perempuan atau secara campuran, tetapi kemudian hanya digemari oleh anak-anak saja. Jumlah pelaku biasanya sampai 10 orang. Para pemain diusahakan sedapat mungkin mereka yang lincah baik dalam berlari maupun mengatur taktik permainan. Sebab pada permainan gamang ini dibutuhkan konsentrasi agar bisa bermain dengan baik, dan dapat memasuki daerah yang dituju. Permainan dapat dilakukan di lapangan yang datar dan punya ruang gerak yang leluasa. Pada tempat tersebut dibuat batas atau garis tertentu secara vertikal. Gambar denah tempat bermain: Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik Modul 4 11
Gambar . Adapun fungsi garis-garis tersebut sebagai daerah operasi pihak yang menjaga, Jalannya Permainan a. Persiapan Setelah dipersiapkan tempat untuk bermain, para peserta dibagi dalam dua kelompok Dari setiap kelompok ada wakil untuk melakukan undian, siapa yang akan bermain terlebih dahulu. Kepada mereka yang menang dalam undian akan main terlebih dahulu dan yang kalah giliran untuk menjaganya. Sebelum permainan dimulai mereka mengadakan persetujuan untuk disepakati berapa games permainan tersebut akan berlangsung. Pada permainan ini terdiri dari dua grup yaitu grup I terdiri dari A, B, C dan D; sedangkan grup II terdiri dari E, F, G dan H. b. Pelaksanaan Pada permulaan permainan pihak grup II akan bermain terlebih dahulu, sedangkan grup I bertugas sebagai penjaga. Tugas A adalah menyergap siapa saja yang melewati garis horisontal dan A tidak boleh melewati garis tersebut, apabila keluar dari batas tadi maka sergapannya tidak sah. Sedangkan tugas B, C dan D menyergap siapa-siapa yang melewati garis vertikal, begitu pula mereka tidak boleh keluar dari garis yang telah ditentukan dalam setiap sergapannya. Dalam hal tersebut pihak grup II harus berusaha melewati garis-garis tersebut apabila ingin mencapai rumah. Apabila berhasil melewati keempat pemain grup II, maka nilai menjadi l(satu) lawan 0 (kosong) untuk kemenangan grup II. Apabila dalam usaha melewati penjagaan tersebut salah seorang anggota dari grup II ada yang kena sergap, maka permainan game pertama selesai dan dilanjutkan dengan game ke dua dengan posisi berubah yaitu grup II bertugas menjadi penjaga dan grup I berusaha melewati garis-garis tersebut. Demikian seterusnya permainan tersebut berlangsung sampai dengan batas yang telah disepakati sebelumnya, yaitu berapa game mereka bermain. Karena pada masa sekarang sudah banyak permainan yang lebih menarik dari permainan gamang, maka minat untuk melakukan permainan ini menjadi berkurang. Tetapi walaupun demikian pada permainan ini terdapat nilai-nilai sportivitas dan kompetitif di antara para pemain untuk dapat bermain dengan penuh konsentrasi dan keberanian. Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik Modul 4 12
5. Main Ilu Apui Nama permainan ini adalah "Ilu Apui" (bahasa Lampung yang artinya sebagai berikut Ilu = minta, Apui = api. Jadi dapat diartikan ke dalam bahasa Indonesia = "Minta Api"). Permainan ini dilakukan oleh anak laki-laki dan anak perempuan, tetapi lebih sering dilakukan oleh anak-anak perempuan. Usia para peserta permainan ini adalah berkisar antara 7 sampai dengan 12 tahun dan dimainkan oleh paling sedikit 4 (empat) orang anak. Tidak dipergunakan alat, tetapi dapat pula digunakan alat bantu berupa sepotong kayu atau sepotong tongkat pendek. Kadang kala tanpa memerlukan sama sekali alat bantu tersebut di atas. Jalannya Permainan Mula-mula peserta permainan ini berkumpul dan mengadakan undian atau suit. Mereka yang terakhir kalah dalam suit maka dialah yang menjadi "tukang rampas" dalam permainan ini. Kalau misalnya terdapat 5 orang anak yang mengikuti permainan ini, berarti ada 4 orang anak yang menang dan yang terakhir 1 (satu) orang anak. Pada mulanya dibuat suatu lingkaran di tanah atau lantai dengan kapur yang mempunyai diameter lebih kurang 225 cm, kemudian di dalam lingkaran tersebut dibuat pula sebuah lingkaran lain yang berjarak lebih kurang 75 cm dari lingkaran yang pertama tadi; yang berarti bahwa lingkaran yang kedua ini berdiameter 150 cm.
tangga Gambar 6 . Kegunaan lingkaran yang kedua ini adalah sebagai rumah/tempat berkumpul anak-anak yang menang dalam undian, sedangkan jarak antara kedua lingkaran tadi (+ 75 cm) sebagai tempat lalu lintasnya si anak yang menjadi tukang rampas.
Di luar lingkaran pertama dibuat pula gambar sebuah tangga yang bertingkat 4 (empat). Semua anak-anak yang menang berkumpul di dalam lingkaran yang kedua yang disebut sebagai rumah. Anak yang kalah undian tadi memegang sebatang kayu/tongkat sepanjang lebih kurang 1 meter, dan berdiri di dekat tangga. Jikalau Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik Modul 4 13
pesertanya banyak (lebih dari 5 orang) maka tidak usah memegang kayu/tongkat. Kemudian ia bergerak ke tangga no. 1 dan berkata: "Sedang apa kamu?". Dijawab oleh anak-anak yang berada di dalam rumah: "Tidak apa-apa". Anak yang kalah tadi lalu naik lagi ke tongkat/tangga no. 2, dan berkata: "Bolehkah saya masuk", dan dijawab oleh anak-anak yang berada di dalam rumah:"Boleh" kemudian, ia melanjutkan ketangga no. 3, dan berkata"Bukakan pintu", dijawab oleh mereka: "Pintu tidak dikunci". Anak yang kalah tadi terus berjalan menuju tangga no.4 dan berkata: "Betulkah", dijawab mereka: "Betul". Anak yang kalah tadi terus masuk ke dalam lingkaran yaitu daerah lintasan, sambil berkata: "mana pemimpinnya". Dijawab lagi oleh orang dalam rumah: "tidak ada". Anak yang kalah tadi berkata lagi: "Saya akan mengambil anak buah, satu orang". Dijawab oleh mereka "Silakan!". Maka segeralah anak yang kalah tadi mengacungkan tangan/lengan (tongkat) ke arah anak-anak yang berada dalam lingkaran (rumah) tersebut. Anak-anak itu lalu berlari menghindari sentuhan/ tongkat, sementara anak yang kalah berlari mengejar mereka. Maka terjadilah kejar-mengejar, di mana anak yang kalah berusaha menyentuhkan tangan/tongkat pada salah seorang di antara anak-anak yang berada dalam rumah yang senantiasa berlari pula untuk menghindari dari sentuhan tongkat tersebut, dengan catatan bahwa anak yang bertongkat/atau yang kalah tadi tidak boleh masuk ke dalam rumah, jadi dia hanya mengejar terbatas pada garis lingkaran kedua. Kalau ada salah seorang yang tersentuh oleh tongkat/tangan tadi anak tersebut kini yang dinyatakan kalah dan harus menggantikan posisi yang kalah tadi yaitu sebagai perampas. Demikianlah permainan ini berjalan dengan suara yang riuh dari anak-anak yang berlarian kian kemari di dalam lingkaran kedua (rumah) orang dikejar-kejar dengan ujung tongkat atau tangan oleh sang anak yang kalah. Permainan ini termasuk rekreasi bagi anak-anak karena menggembirakan dan meriah. 6. Gudang Kero Dinamakan "Gudang Kero" (Gudang Kera Buntut Kera) tidak mengandung arti tersendiri. Mungkin diberi nama tersebut diambil dari bentuk pemain yang menjadi pelaku pada mulanya diharuskan memakai kain yang dililitkan di pinggangnya, sehingga kain yang di belakangnya membentuk seperti ekor kera. Pemain yang memakai sarung/kain tersebut merupakan salah seorang pemain yang bertugas sebagai pelaku dalam permainan tersebut, sedang peserta lainnya berpakaian biasa saja. Permainan "Gudang Kero" hanya merupakan permainan yang sifatnya rekreatif. Selain sebagai permainan yang menarik dalam mengisi waktu-waktu senggang, permainan ini dapat juga melatih anak-anak berdisiplin dalam mematuhi peraturan. Juga untuk melatih ketangkasan lari, ketajaman mata, ketajaman telinga baik bagi pelaku maupun peserta.
Permainan ini berasal dari Kecamatan Martapura, Kabupaten Baturaja, Propinsi Sumatera Selatan yang menyebar ke daerah sekitarnya. Perkembangan sejarah permainan ini dari dahulu sampai sekarang masih sama, mungkin di sana-sini ada beberapa perubahan misalnya yang semula pelakunya harus memakai kain/sarung Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik Modul 4 14
yang dililitkan dipinggang karena waktu dan situasi permainan tidak mengizinkan maka syarat tersebut jarang dipenuhi, cukup pakaian biasa saja. Misalnya bilamana permainan tersebut dilakukan pada waktu istirahat di Sekolah. Jumlah peserta dalam permainan "Gudang Kero" ini tidak terbatas, tetapi walaupun demikian biasanya mereka juga tergantung kepada tersedianya tiang atau tumpuan tempat mereka berpegangan/berlindung dari jamahan si pelaku. Para peserta biasanya sebanyak sekitar 6 orang. Andaikan yang ikut lebih dari 6 orang atau dua kali sebanyak peserta tersebut dapat membentuk kelompok/grup lain. Rata-rata usia peserta dalam permainan ini sekitar antara 10-15 tahun. Pada umumnya umur anak di sekitar ini sedang dalam penuh energik dan vitalitas untuk bermain dan bergerak bersuka ria. Para peserta dari permainan ini tediri dari laki-laki saja.Tetapi tidak jarang yang wanita pun biasa bermain ini dan terbatas di lingkungan teman sejenisnya. Karena sifat dari permainan itu sendiri untuk bersuka ria/rekreasi, maka kadang-kadang permainan ini dicampur baik laki-laki maupun wanitanya. Tapi yang jelas bahwa dalam permainan tersebut membutuhkan kecekatan, kegesitan dalam setiap gerakan. Hal ini cocok dimainkan oleh anak laki-laki. Tidak memerlukan alat permainan, tetapi memerlukan alat bantu yang berguna untuk tumpukan atau pegangan guna menghindar dari jamahan/sentuhan dari pelaku (Kero). Mungkin dapat disamakan dengan tempat-tempat hinggap dalam permainan rounders yang dinamakan "Hong" Bilamana memungkinkan mereka membuat pancangan dari bambu/kayu sebagai tanda untuk dipakai dan ditentukan secara sah tempat tumpuan. Pancangan atau tempat pemberhentian tersebut banyaknya sesuai dengan peserta yang ikut kecuali satu yaitu pelaku (kero) tidak memerlukan tanda tumpuan. Apabila pesertanya 7 orang maka yang memakai tanda/tiang hanya 6 tempat, yang satu bertindak sebagai pelaku bebas berlari kesana-kesini. Jalan Permainan: a. Pada awal akan dilangsungkan permainan, para peserta mengadakan kesepakatan terlebih dahulu, mengenai di mana akan mengambil tempat permainan dan berapa jumlah peserta yang ikut. Setelah disetujui lokasi tempat permainan serta persyaratan-persyaratan lainnya seperti tiang-tiang atau tempat hong pemberhentian, ditentukan pula banyaknya yang akan turut serta dalam permainan. Misalnya yang ikut 6 orang dan pelaku (kero) jadi jumlah keseluruhan menjadi 7 orang anak. Si pelaku tidak membutuhkan tiang/tempat hong pemberhentian, karena dia akan berusaha supaya tidak menjadi seorang "Gudang Kero". Jarak tumpuan/hong satu ke hong lainnya tidak boleh terlalu dekat, diusahakan minimal jaraknya 5 meter. Setelah diundi dan ditetapkan siapa-siapa yang akan menjadi pelaku/gudang kero maupun peserta, mereka siap-siap menempati tempat/hong tersebut. "Gudang kero" harus berdiri di tengah-tengah.
b. Setelah segala sesuatunya siap maka dimulailah permainan. Peserta 6 orang yang menempati hong-hong tersebut mulai berteriak-teriak memanggil pelaku dengan kata-kata awas kero ...., awas kero .... dan lain sebagainya yang sifatnya mengejek dan mencemoohkan si "Gudang Kero". Dengan cemoohan dan teriakan tadi maka hati si pelaku akan menjadi panas dan mulailah mengejar kesana Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik Modul 4 15
kemari berusaha untuk menangkap atau menyentuh kawannya yang menempati hong tersebut. Apabila peserta dalam posisi sedang memegang hong maka ia tidak boleh ditangkap atau disentuh, hal tersebut sudah merupakan alat pengaman bagi peserta. Tetapi bila salah seorang peserta sedang tidak memegang hong maka si "Gudang Kero" menyentuhnya atau mendahului memegang hong yang dimaksud maka tugas si pelaku (gudang kero) akan berpindah tangan kepada peserta yang tempat/hongnya didahului atau badannya kena sentuh. Posisi peserta yang menempati masing-masing hong harus berubah-ubah dari satu tempat ke tempat lain dengan cara bertukar tempat. Cara bertukar tempat tersebut harus diperhatikan jangan sampai diketahui oleh " Gudang Kero" akan menyerobot salah satu tempat yang ditinggalkan begitu terjadi pertukaran tempat di antara peserta. Oleh karena itu dalam cara melakukan pertukaran tempat sesama peserta harus ada saling pengertian jangan sampai peserta yang satu sudah bergerak akan pindah tetapi kawannya yang dituju masih tetap tinggal diam. Ini akan memberi kesempatan kepada si "Gudang Kero" untuk mengambil alih tempat yang ditinggalkan tadi dan terjadi pertukaran "Gudang Kero". Pada suatu saat apabila ada salah seorang peserta yang diam saja tidak mau bergerak/pindah tempat karena yang tidak aktif maka si "Gudang Kero" berhak untuk memaksa berpindah dengan cara menghitung dari satu sampai dengan seratus. Bilamana pada hitungan keseratus masih diam saja, maka peserta yang diam tersebut otomatis akan menjadi "Gudang Kero" dan tugas. "Gudang Kero" semula akan beralih. Untuk menghilangkan hal tersebut kawan-kawan lainnya harus dapat menolong, dengan cara memancing meninggalkan tempat hongnya masing-masing atau bertukar tempat secara beramai-ramai. Dalam keadaan seperti itu diharapkan si Gudang Kero tadi terpengaruh untuk mengalihkan perhatian ke tempat lain sehingga tidak lagi dipusatkan kepada yang dihitung, memang itu yang diharapkan. Pada saat keadaan demikian yang dihitung harus cepat berpindah tempat mencari yang kosong. Bilamana berhasil maka hitungan menjadi gugur. Setiap peserta harus sudah berpindah tempat paling sedikit dua kali. Bilamana belum, maka si "Gudang Kero" berhak untuk memaksanya berpindah tempat secara berturut-turut. Apabila sudah melakukan perpindahan dua kali, si "Gudang Kero" tidak bisa memaksa untuk berpindah tempat. Demikianlah permainan tersebut berlangsung sampai mereka puas. c. Tahap-tahap Permainan Telah ditetapkan bahwa peserta yang ikut dalam permainan "Gudang Kero" ini berjumlah 7 orang anak termasuk pelaku (gudang kero). Peserta siap menempati hongnya masing-masing, pelaku (Gudang Kero) berdiri di tengah-tengah sambil memperhatikan sekelilingnya. Hong 1 = A Hong 4 = D Hong 2 = B Hong 5 = E Hong 3 = C Hong 6 = F Tahap I Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik Modul 4 16
Peserta siap menempati hongnya masing-masing, pelaku (Gudang Kero) berdiri di tengah-tengah sambil memperhatikan sekelilingnya. Tahap II: Dengan ditandai hitungan 3x yang diucapkan oleh "Gudang Kero" maka dimulailah permainan Pada hitungan yang ketiga, semua peserta harus bergerak berputar tempat sesama kawan, terserah mau kemana mereka bertukar tempat, tergantung pengertian mereka. Misalkan A ke B atau sebaliknya, B ke C, C ke A dan seterusnya. Pada saat itu pula mereka mengejek atau mencemoohkan supaya "Gudang Kero" menjadi jengkel dan akhirnya mengejar. Peserta lain harus bisa memanfaatkan keadaan tersebut untuk bertukar tempat. Tahap III Pada saat terjadi pergantian tempat si pelaku Gudang Kero dapat mendahului atau menyentuh hong yang ketika ditinggalkan oleh peserta-peserta pada waktu terjadi pertukaran tempat, maka yang tidak kebagian hong itulah yang akan menjadi "Gudang Kero." Tahap IV Pada tahap selanjutnya "Gudang Kero" yang baru B, bila ingin melepaskan diri sama saja caranya seperti tadi, dia harus cermat, tangkas dan ulet selalu memperhatikan setiap gerakan yang akan dilakukan. Apabila salah seorang peserta (misalnya A) tidak aktif atau diam saja tidak melakukan gerakan perpindahan atau baru satu kali berpindah, maka dia berhak dihitung oleh "Gudang Kero". Jadi peserta yang menempati hong paling sedikit harus sudah dua kali melakukan perpindahan. Perhitungan dengan cara dari satu sampai dengan seratus. Jika pada saat bilangan yang keseratus masih tetap diam, maka dia harus rela menggantikan tugas sebagai "Gudang Kero". Di dalam hal tersebut biasanya kawan-kawan lainnya harus dapat menolong dengan cara mengalihkan perhatian si "Gudang Kero" yaitu dengan melakukan tukar tempat secara beramai-ramai serentak sambil mencemooh, sehingga pusat perhatian si "Gudang kero" menjadi terganggu. Pada saat tersebut A harus dengan cermat pula mengambil kesempatan untuk pindah, jikalau "Gudang Kero" lengah. Konsekuensi kalah menang dalam permainan ini tergantung dari kegesitan si pelaku "Gudang Kero", sampai di mana dia bisa melakukan kemampuannya. Bilamana dia tidak mampu, maka seterusnya dia akan bertugas sebagai "Gudang Kero". Secara khusus konsekuensi kalah menang tidak ada. Latihan Setelah memahami uraian pada bagian I, berikut ini diberikan bahan latihan untuk memperdalam pemahaman materi yang telah dipelajari.

1. Main kambing-kambingan adalah salah bentuk tingkah laku yang ditampilkan dalam bentuk permainan. Kenapa dinamakan dengan "main kambing-kambingan"? Jelaskan!

2. Bagaimanakah persiapan jalannya permainan pada permainan anak pindah bintang? Jelaskan!
Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik Modul 4 17

3. Sebutkan aturan permainan pada permainan anak "main pejam mata"!

4. Apakah konsekuensi kalah menang pada permainan anak "tawanan''?

5. Jelaskan tahap permainan kedua pada permainan anak "Gudang Kero"!

Jawaban latihan 1. Kambing adalah binatang ternak yang dipelihara guna untuk mencukupi kebutuhan daging untuk masyarakat. Kambing di daerah tertentu digunakan pula untuk umpan kepada harimau yang sering merugikan masyarakat tersebut bisa ditangkap. Berpangkal tolak dari masalah tersebut di atas, maka sebagai manifestasinya dalam masyarakat terdapat suatu permainan yang dinamakan kambing-kambingan. 2. Persiapan permainan pindah bintang adalah: - diadakan undian dari para peserta, sampai tinggal dua orang yang dilakukan dengan sut. - mempersiapkan dengan peralatan yang diperlukan, misalnya dengan lembing yang ditancapkan atau lingkaran. 3. Aturannya adalah:

Para pemain tidak boleh melewati garis batas permainan yang telah dibuat. Apabila melewati garis batas yang telah ditentukan, maka ia harus menggantikan temannya yang "jadi".

Setiap pemain berlaku sebagai juri. Apabila yang "jadi" berhasil memegang atau menyentuh salah seorang temannya, maka yang berhasil dijamah harus menggantikan yang "jadi'.

Mata harus ditutup rapat.

Setiap pemain harus bermain dengan jujur.

4. Konsekuensinya adalah melalui perjanjian antara regu, bahwa regu yang kalah harus mendukung regu yang menang. 5. Dengan ditandai hitungan 3 kali yang diucapkan oleh "Gudang Kero" maka dimulailah permainan. Pada hitungan yang ketiga, semua peserta harus bergerak berputar tempat sesama kawan sambil mengejek/mencemohkan agar supaya gudang kero mengejar